| Boletín Semanal 113 |
Del 24
al 30 de noviembre de 2000 |
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El
Servicio de Observación sobre Internet (SOI) acaba de participar en el
"I Congreso Internacional: Tecnología, ética y futuro",
celebrado el pasado viernes 18 de noviembre en Barcelona. El texto
completo de la ponencia, titulada "Las agencias de sentido en la
construcción de la sociedad del conocimiento", puede consultarse en
la página del SOI:
http://www.ua-ambit.org/soi/losboletines.htm
También desde la web del SOI
próximamente se podrá acceder al texto completo de las ponencias
presentadas en la mesa redonda sobre el tema de los videojuegos que se
llevó a cabo el pasado viernes 18 de noviembre. |
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| Tema
monográfico |
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| LOS
VIDEOJUEGOS, ¿UNA HERRAMIENTA EDUCATIVA? |
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Por
Olga Cubides Martínez
Atropellar personas virtuales, matar alemanes en una simulación de la
Segunda Guerra Mundial o, convertido en un semidiós, disponer de la vida
de unos personajes virtuales, son algunas de las temáticas de los
videojuegos contemporáneos. Ante el creciente uso de este tipo de ocio
por parte de niños, adolescentes y adultos, y ante la preocupación por
sus contenidos, el SOI les preguntó a los tres ponentes invitados a una
mesa redonda si es posible hacer un uso educativo.
Intentar
una respuesta acerca de esta "nueva familia de juegos en formato
digital" (Inma Marín, asesora pedagógica de
juegos y juguetes), resultó un verdadero juego de matices, de
colores, de mezcla de blancos y negros... de diversas opiniones en un rico
debate sobre un tema que grita para atraer nuestra atención. Ojalá esta
reflexión sirva también como estímulo para ir dando pasos hacia la
creación de videojuegos para la formación infantil y juvenil.
Si
bien es cierto que cada día la presencia de los videojuegos es más común,
esto "no indica que los padres tengan más conocimiento sobre
ellos" (Daniel Gómez, crítico de videojuegos).
Y a este desinterés, se suma "la casi completa desaparición del
debate público acerca de lo que daña o beneficia a los niños, dejando
que sea el mercado el que marca, a través de la publicidad y las modas,
los juegos, juguetes y entretenimientos para niños y jóvenes" (Leticia
Soberón, psicóloga).
Y
si bien es cierto que pueden servir para desarrollar habilidades
psicomotrices, adquirir habilidades en la resolución de conflictos, la
toma de decisiones, las aptitudes de exploración espacial o las
relaciones sociales (Gómez), también lo es que con demasiada frecuencia
acuden al recurso "simple" de la agresividad y, obedeciendo a
los intereses económicos de una industria pujante, la mayoría provoca
altas dosis de adrenalina, estimulando tres de los cinco sentidos, en un
intercambio de velocidad auditiva y visual trepidante, que exige una
respuesta rápida y una serie de movimientos nerviosos y repetitivos (Soberón).
Esto sin contar que limitan la creatividad porque hay que seguir unas
normas que, en general, son imposibles de variar (Marín).
. No son tecnológicamente neutros .
Pero
además son parte de una cultura cada vez más compleja, constituida por
elementos familiares y sociales, económicos, mediáticos y culturales (Soberón)
y que no son, ni mucho menos, tecnológicamente neutros ni triviales; son
transmisores de valores y son un reflejo de la cultura popular, a pesar de
que no haya estudios suficientemente amplios ni definitivos para asegurar
que los videojuegos con contenidos violentos tengan relación con
conductas agresivas posteriores (Gómez).
Tampoco
se puede negar que tienen todos los beneficios que pueden aportar otros
juegos: ofrecen placer, satisfacción y confianza; estimulan el afán de
conquista, la superación personal y el desarrollo de funciones
psicomotrices; permiten expresar sentimientos, interiorizar normas y
pautas de comportamiento social; facilitan el aprendizaje, la comprensión
y la comunicación (Marín). Pero tampoco se puede olvidar que los
instintos agresivos están presentes en el ser humano, no puede negarse su
existencia, y sin bien pueden ser valiosos para garantizar la
supervivencia en un medio adverso, también pueden ser una válvula de
escape de los niños solitarios, encerrados en casa y cuya "niñera"
electrónica son los videojuegos (Soberón).
Sin
embargo, parece que los mayores peligros que puede conllevar el uso de
videojuegos son los del contexto y las características del entorno donde
se juega: un entorno social agresivo, la carencia de espacio, de tiempo y
de compañeros de juego, un ambiente familiar poco comunicativo y el temor
de los adultos frente a las nuevas tecnologías (Marín), son el caldo de
cultivo perfecto para convertir a los videojuegos en los
"demonios" que llevan a actuar a nuestros pobres y desatendidos
niños y adolescentes de forma violenta o asocial.
. ¿Qué hacer? .
Pero
ante tantas opciones positivas y negativas de estos juegos
interactivos, ¿qué hacer?
Sobre
todo no ser frívolos en el tratamiento de un tema que exige un análisis
más riguroso. "No podemos sustraernos a la responsabilidad de actuar
seria y ponderadamente en la educación infantil. Hay que ir afinando la
forma de dar espacios a las nuevas generaciones para que se diviertan
aprendiendo, a la vez que canalizan positivamente sus pulsiones agresivas
que, abandonadas a su selvática espontaneidad, causan destrucción, daños,
injusticia y dolor al propio sujeto y a sus víctimas. No podemos cerrar
frívolamente los ojos y seguir ignorando lo que provocamos en los niños
y jóvenes de hoy y de mañana." (Soberón)
Como
acciones concretas se propone no abusar del tiempo que se dedica a los
videojuegos, teniendo claro que su poder de adicción y aislamiento es un
mito: sólo aparecen cuando no hay otras opciones (Marín). Someter a
reflexión los contenidos de este tipo de ocio y poner en práctica
criterios eficaces de selección y elección (Gómez), como, por ejemplo,
informarse sobre a qué jugadores va dirigido, cuál es el contenido del
juego, dar preferencia a los juegos en grupo, preferir plataformas que
permitan la comunicación y variar la temática, la dinámica y la
estrategia del juego -que no siempre sea el mismo- (Marín).
También
es aconsejable hablar con los niños y escucharlos, compartir con ellos
estos espacios de ocio, observar el tiempo que dedican a jugar y pactar
este tiempo con ellos, facilitar y animar otras actividades y acoger a los
amigos cotidianamente para que jueguen con ellos (Marín). "Los niños
siguen siendo niños, y sus necesidades, su identidad y sus anhelos más
profundos son los mismos que los de todas las personas, aunque nazcan
rodeados de máquinas con botones e interruptores: necesitan ser acogidos,
alimentados, protegidos, pero, sobre todo, amados. Las máquinas no
sustituyen el contacto humano y la inmediatez afectiva. Numerosos de los
hoy adolescentes han pasado muchas horas solos delante del televisor, y un
alto porcentaje de esas horas las han pasado añorando compañía y atención
por parte de unos padres ocupados y ausentes que han hecho lo que han
podido, pero que, en muchos casos, idolatraron más que amaron a sus
hijos, los veneraron más que los comprendieron" (Cfr. Pietrolli,
Gustavo, I nuovi adolescenti, Cortina, Italia 2000) (Soberón).
. "Estoy feliz de que
existas" .
La
complejidad creciente del mundo contemporáneo cada vez nos exige más, y
esta exigencia también está muy relacionada con la manera en que
asumimos y nos enfrentamos a la novedad -léase bondades y peligros- de
nuevas tecnologías como los videojuegos: como son nuevos hay que
encontrar también nuevas formas de mirarlos, de analizarlos y de
contemplarlos, entendiendo que un uso educativo de estas herramientas
puede proceder de una mezcla entre crítica, cuidado -no temor-, y acompañamiento
en el sentido más amplio de la palabra para aprovechar pedagógicamente
las ventajas que, sin duda, pueden ofrecernos.
"Sugiero -dice Leticia Soberón- que el
primer y básico valor sea comunicado -mucho antes del videojuego-,
"con la leche materna", y nunca mejor dicho, y que pase a través
de este mensaje fundamental: "Te quiero a ti, precisamente por ser tú;
te quiero tal cual eres, y estoy feliz de que existas. No te cambiaría
por ningún otro". El niño así amado, así acogido, sin
condiciones, fundamentará su "confianza básica" en el entorno,
y notará sin todavía saber planteárselo que el primer valor es su
propia existencia. Sentirá que es digno de amor por el solo hecho de
existir. Con el crecimiento irá conociendo con asombro el mundo que le
rodea. ¡No le robemos esa curiosidad y la capacidad de pasmo!".

UNA
LECTURA SUGERENTE...
APLICACIÓN
DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES A LA EDUCACIÓN
Por Gloria Inés Rodríguez (Colombia)
En
el libro "Una historia de la lectura" (original en inglés),
Alberto Manguel, semiólogo argentino radicado en Canadá, presenta un
estudio, en forma de ensayo, sobre el papel del lector desde las tablillas
sumerias de arcilla hasta el CD-Rom, con todo lo que ello significa.
Incorpora estudios clásicos, psicología, historia, anécdotas, memorias
y fantasía, en el apasionante laberinto de seis mil años de existencia
de los textos escritos. La temática de la lectura, en todos sus aspectos
y en su gran complejidad, necesitaba ya, en nuestra lengua española, un
estudio histórico y un tratamiento explorador tan amplio y profundo como
el que ha logrado este libro tras siete años de redacción. Es un tratado
de gran trascendencia para el mundo de la docencia y de la investigación
en el ámbito del lenguaje escrito. Todo este libro nos invita a
introducirnos de lleno en la multiplicidad de aspectos y significados del
mundo de la lectura, orientado por la magnitud de conocimientos del autor
sobre la materia (Alianza Editorial, Madrid, 1998).
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Fenómeno Religioso: el
horizonte creyente en Internet
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"¿INTERNET
SIRVE A DIOS, SÍ O NO?"
(Chats, foros, listas de discusión cristianas...)
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Por
Grazyna Grothh y Anna-Bel Carbonell
Este
es el encabezamiento de una lista de discusión cristiana que podemos
encontrar en Internet. La página en francés http://communities.msn.fr/ChatCatholique/1.msnw
pregunta a sus participantes si "Internet sirve o no a Dios". La
mayoría de personas responde positivamente, asegurando que, a través de
las visitas a los chats rooms, a los foros, o visitando ciertas web, los
internautas pueden de manera activa profundizar en su fe, acercarse a la
dimensión religiosa e intercambiar sus reflexiones o inquietudes.
En
términos generales podríamos decir que existen tres maneras interactivas
de comunicación, diálogo e intercambio de opiniones en Internet: los
chats, los foros o las listas de discusión y los grupos de distribución
(para quien quiera precisar más sobre los aspectos técnicos, puede
consultar la sección tecnológica del boletín 105, http://www.ua-ambit.org/soi/estaed105.htm.
Haciendo
un breve y escueto resumen, quisiéramos recordar que un CHAT (conversación,
tertulia, charla...) es una comunicación simultánea entre dos o más
personas a través de Internet. Esta conversación se realiza a través de
un servidor y puede ser escrita, o bien utilizando audio o vídeo. Un FORO
de discusión o debate es un lugar dentro de una web en el que los
usuarios que lo deseen pueden debatir y compartir con otros ideas y
opiniones. Por tanto, es posible ver los mensajes que han puesto otras
personas, escribir un mensaje nuevo, o responder a los mensajes de otros,
pero no al mismo tiempo, es decir, no de manera online, como sí sucede en
un Chat. A continuación nos gustaría presentar algunos datos analíticos
sobre este tema en el ámbito cristiano.
Tres
portales diferentes que nos sirven como ejemplo presentan una gran
variedad de direcciones-clave que pueden ser utilizadas en el momento de
buscar un tipo o tema concreto de chat cristiano. En castellano está la página
de "Esglesia" www.esglesia.org/software.htm,
que contiene 53 direcciones de páginas donde se puede chatear y 4 más de
debate en foros (algunos de ellos en italiano o inglés). En inglés se
pueden destacar la comunidad americana Monks of Adoration www.monksofadoration.org/chatc.html
que tiene 20 direcciones, y la página de Christian Surf Shop http://members.aol.com/stantlinge/otherchat.htm
(en inglés), con 63 direcciones.
Los
chats, foros y listas de discusión están preparados tanto para los
cristianos, -a veces incluso se especifica la iglesia a la que pertenecen-
como para personas que pueden estar interesadas en un tema en concreto,
sin distinguir una u otra confesión. Este tipo de conversaciones
virtuales también suelen ser promovidas por diferentes personas,
entidades u organizaciones sensibles a estas temáticas.
Un
claro ejemplo de acceso directo a un foro desde una página es el de la
Iglesia de Bélgica www.catho.be (en
francés) o el de la Conferencia Episcopal Francesa http://forum.cef.fr.
También en Internet es posible encontrar foros animados por las
parroquias, como el caso de una en Murcia http://www.melodysoft.com/cgi-bin/
foro.cgi?ID=universidad.universidad, o por las
comunidades o movimientos religiosos, como ocurre en el caso de los
franciscanos de Dallas, Estados Unidos www.amigosyhermanos.org/chat
o de los maristas de Cataluña, España, www.maristes-cat.es/intr.chat.htm
o de un grupo neo-catecumenal en Italia http://web.tiscalinet.it/francescob/chatecumenale.html.
La
lista de los temas que más usualmente se tratan en estos chats, foros y
listas de discusión con trasfondo religioso es muy amplia. Lo religioso
incluye aspectos como preguntas actuales, vocación, Jubileo, mujer, etc.
Hay otros, podríamos decir más concretos, en los que se repiten con
mayor frecuencia temas como la Biblia y Jesús e Iglesia, entre otros.
Casi todos incluyen una sección de oración, en la que además se pueden
plantear discusiones acerca de la oración o enviar oraciones de demanda
para la oración conjunta (por ejemplo, en la página http://members.home.net/prayers/prayer_forum.htm
(en inglés), desde Canadá).
Un
buen ejemplo de lista de distribución sobre cristianismo y cultura electrónica
se puede ver en: www.jmcommunications.com/spindex.html. Este es un
grupo de discusión por correo electrónico sobre el impacto de los medios
electrónicos y la cultura mediática en la fe y práctica cristianas, y
en la contextualización de la fe cristiana en esta nueva cultura.
¿A
quién van dirigidos estos espacios? Esta pregunta también tiene una
respuesta muy amplia. Hay algunos dirigidos a los laicos, otros a los
religiosos, también los hay para personas solteras, para padres y para
adolescentes. Algunas páginas tienen un carácter abierto y se definen
como "cristianos", "ecuménicos"; otras, con un carácter
más confesional, permiten que se suscriba todo el que quiera, pero la
participación está restringida a quienes aceptan la perspectiva católica
de la vida social. Lo que sí es común a todas estas páginas que sirven
de puente de comunicación entre unos y otros es que -independientemente
de la creencia- piden respetar las reglas de participación de estas
formas interactivas, de la "netiqueta" de la web (buenas
maneras) y el respeto a cada internauta.
Grandes
portales como www.es.catholic.net,
www.encuentra.com, http://churchforum.org
o www.aciprensa.com contienen y ofrecen
también la posibilidad de participar en estas plataformas digitales de diálogo
abierto y respetuoso.

RED DE PENSAMIENTOS: ALGUNAS FRASES DICHAS
Por
Gloria Inés Rodríguez (Colombia)
El
II Congreso Católicos y vida pública, organizado por la Fundación San
Pablo-CEU, reunió a más de 600 profesionales del campo de la educación,
la cultura, el derecho y los medios de comunicación, en torno al tema:
"Educar para una nueva sociedad". Federico Mayor Zaragoza,
exdirector general de la UNESCO, denunció el peligro que podría traer
consigo la llamada "sociedad de la información", manifestando
que "puede llegar un momento en que poseamos mucha información, pero
carezcamos de formación y no tengamos tiempo para pensar, sentir,
reflexionar o mantener convicciones propias". El presidente de la
Fundación, Alfonso Coronel de la Palma, aseguró que "con la educación
está en juego el futuro de nuestros hijos y de la sociedad (...). Creo
que hoy debemos preguntarnos si corresponde al Estado el derecho a educar
o si somos los padres los verdaderos titulares de este derecho. Entiendo
que no podemos desentendernos y delegar la educación de nuestros hijos al
Estado. Tenemos que potenciar al máximo la implicación de los padres a
través de los centros, al igual que en los consejos de los medios de
comunicación de titularidad estatal, porque hoy el proceso educativo pasa
por los medios de comunicación". (Zenit, 17-11-2000) Por su parte,
el cardenal Antonio María Rouco, presidente de la Conferencia Episcopal
Española, expresó: "La educación debe tener claro su punto de
partida y hacia dónde se va (...), la aportación de los católicos tiene
que tender más hacia lo que el hombre es y hacia dónde va que al mero
conocimiento y el manejo de los instrumentos técnicos y psicológicos que
están a nuestra disposición". "La educación debe servir para
que el hombre pueda resucitar y para que, con la contribución de su vida,
también lo pueda hacer la humanidad (...), educar con responsabilidad
conlleva "un camino, un debate, no sólo cultural, sino también
espiritual y existencial". Se requiere que profesionales con una visión
de fe, indiquen el camino por donde hay que dirigirse ante las nuevas
realidades y retos que exige formar y educar para una sociedad en
libertad. (Zenit, 19-11-2000).
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Noticias Breves
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LOS
HÉROES TECNOLÓGICOS
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Por
Rosario Chávez Camacho (México)
Las
aportaciones claves que permitieron a Microsoft y Apple alcanzar las cotas
de éxito que hoy tienen no provienen de Bill Gates o de Steve Jobs. Los
verdaderos pioneros, con menos protagonismo y por lo tanto menos
conocidos, son hombres fuera de serie como el inventor del chip de
silicio, Jack Kilby; o Linus Torvalds, creador del sistema operativo Linux,
quienes con su visión, ingenio, genio y trabajo pertenecen por derecho
propio al salón virtual de la fama de esta industria. Douglas Engelbert,
técnico de radar durante la II Guerra Mundial, creó los fundamentos de
lo que ahora conocemos como el "mouse"; Vinton G. Cerf trabajó
en la creación de la Arpanet, la abuela de todas las redes y antecedente
de Internet; Andrew Grove llevó a la cumbre a Intel, líder indiscutible
de la fabricación de microprocesadores; Gordon Moore, con la famosa Ley
de Moore, dijo que los procesadores doblarían su poder cada dos años;
Eugene Kleiner, después de trabajar con el premio Nobel William Shockley,
uno de los inventores del transistor, fundó la empresa de capital de
riesgo que lleva su nombre y propició el desarrollo de empresas como
Intel y Apple. El propio dinamismo que caracteriza esta industria provoca
que pocas veces nos detengamos a conocer y reconocer a quienes están detrás
de cada uno de estos inventos que han permitido su acelerado avance. A
todos ellos les debemos un pequeño homenaje...

PAZ Y GUERRA EN
LA RED
Por Marta Miquel
La página de AIPAC (American Israel Public
Affairs Committee) fue atacada el pasado 6 de noviembre por un hacker pro
palestino llamado Doctor Nuker (Dealer World, www.idg.es/canal/ShowlD.asp?lD=12194.
La página fue desconfigurada, lo que ha obligado a la AIPAC a clausurar
temporalmente su presencia en la red y a crear enlaces para poder obtener
información sobre tarjetas de crédito, direcciones de correo electrónico
y fotografías de algunos usuarios de la web. "El reciente malestar
que se vive en Oriente Próximo parece ser el responsable del incremento
de los ataques cibernéticos entre los simpatizantes de uno y otro bando.
Los objetivos conocidos incluyen páginas puestas en marcha por el
gobierno civil y militar israelí, así como aquellas gestionadas por
organizaciones a favor de la causa palestina, incluyendo Hezballah y Hamas",
asegura el NIPC (Centro Nacional de Protección de Infraestructuras). En
este caso, el ciberespacio es como un campo de minas. No se ven, pero están
ahí, a punto para explotar en cualquier momento. Sin embargo, así como
hay quienes se dedican a hacer de la red un "campo de batalla"
también las personas e instituciones que aprovechan este espacio virtual
para dar a conocer y trabajar en iniciativas a favor de la paz. Algunas de
ellas son el Centro de Investigaciones para la Paz www.cip.fuhem.es,
Juegos para la Cooperación y la Paz www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/index.htm,
la Carta de la Paz dirigida a la ONU www.ua-ambit.org/CartadelaPaz.htm,
Internautas por la Paz y la Libertad www.arrakis.es/~aarias/internau.htm
y la Comisión Sudamericana de Paz www.comdepaz.cl.

NUEVOS
DOMINIOS PARA INTERNET
La Corporación de Internet para la Asignación
de Nombres y Números (ICANN) acaba de aprobar siete nuevos nombres
internacionales de dominios: los sufijos ".biz" (abreviación de
bussines), para negocios; ".name", para individuos; ".info",
para uso general; ".pro", para profesionales; ".museum",
para museos; ".coop", para cooperativas comerciales, y ".aero",
para la industria de la aviación. Los nuevos sufijos se lanzarán a
mediados del 2001 e intentan descongestionar el uso masivo de los que ya
existían: ".com" (con 20 millones de registros), ".net",
".org" y ".edu". Las mayores novedades son los
dominios para personas, que permitirán que alguien se registre como
ArturoParra.name, y el de profesionales que permitirá que un ingeniero se
registre como Enriquemartinez.ing.pro. (Con información de Associated
Press).

LAS MÁS BREVES
La
página web www.new7wonders.com
promueve un referendum en el que se consulta a los internautas si quieren
proclamar unas nuevas 7 maravillas del mundo. La consulta que terminará
el 31 de diciembre incluye candidatas como la torre de Pisa, el coliseo
romano, las estatuas de la isla de Pascua, la pirámide mexicana de
Chichen Itza, el templo de Santa Sofía en Estambul y la Gran Muralla
china.
Intel
www.intel.com (en inglés) lanzará la
versión 4 de sus microprocesadores Pentium, más rápidos y con mejores
prestaciones especialmente para vídeo.
Microsoft y Citroën lanzarán el próximo año
un automóvil con ordenador y acceso a Internet.
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Ámbito María Corral
Barcelona: soi@ua-ambit.org
Equipo de colaboradores

El
SOI no necesariamente se identifica con las opiniones expresadas en la entrevista ni en
los artículos firmados por nuestros colaboradores.
Los artículos editados en este
boletín PUEDEN ser reproducidos citando la fuente. Agradeceremos nos informen sobre la
publicación de los mismos.
web: http://www.ua-ambit.org/soi/soi.htm
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