Boletín Semanal 176

Del 26 de abril al 2 de mayo de  2002

 

REFLEXIONES SOBRE LA DIMENSIÓN VIRTUAL DEL "CONGRESO IGLESIA E INFORMÁTICA" 

El Congreso Continental "Iglesia e Informática", que se celebrará los días 2 al 5 de abril del próximo año en Monterrey, México, tendrá una dimensión física, es decir, el Congreso propiamente dicho, pero además tendrá otra dimensión importante, que hemos llamado "aspecto virtual" del mismo. ¿De qué se trata?

El objetivo es ofrecer la oportunidad de participar en el Congreso a quienes por diversos motivos no puedan estar presentes en Monterrey. Ello es posible gracias al desarrollo de las modernas tecnologías de comunicación.

La calidad de esta participación remota depende, naturalmente, del tipo de equipo informático de que se dispone, y de las prestaciones -sobre todo en términos de velocidad- de la propia línea de conexión a Internet.

Así pues, habrá un arco amplio de posibilidades según el equipo de que se disponga. Se podrán seguir en directo las conferencias e intervenciones de los ponentes en audio o en vídeo, o leerlas a través de web; también se contará con la posibilidad menos aparatosa, pero igualmente útil, de recibir los textos de las conferencias por correo electrónico en tiempo real, simultáneamente a su distribución en Monterrey.

El instrumento informático permite también una cierta interactividad, como por ejemplo el envío de preguntas u observaciones a los diversos ponentes, con el fin de ofrecer una aportación personal a los trabajos. Una vez escuchada, vista o leída una conferencia, será posible enviar las propias observaciones a través de correo electrónico o de los foros abiertos al respecto, de modo que el ponente las conozca y haya oportunidad de respuestas y diálogo.

Queda claro que el impacto y la participación en este importante evento serán así mayores, y en él se reflejará la relación entre Iglesia e informática, entendida en el sentido más amplio del término, no sólo como tratamiento electrónico de la información sino también como creación colectiva de cultura incluso a distancia.

Estas tecnologías permiten que el grupo de interesados en este evento se pueda ampliar enormemente, según la metáfora del moderno y amplio "Areópago", como lo definió el Santo Padre Juan Pablo II en la Encíclica Redemptoris Missio.

Por otra parte, la Iglesia no se ha quedado atrás en el aprovechamiento de estos instrumentos para permitir una participación lo más nutrida posible en las propias actividades de reflexión y estudio. Querría sólo recordar, entre otros muchos, el Congreso sobre Comunicación Social y Cultura, celebrado en la Universidad Pontificia de Salamanca (1999); el Congreso de Asís del año 2000, "Nuevas tecnologías y pastoral", o la jornada de estudio en la Universidad Pontificia Lateranense en el 2001, "Internet, ¿nuevo instrumento educativo?", organizados por la Conferencia Episcopal Italiana; y finalmente la iniciativa, en cierto modo futurista, de la Congregación para el Clero, de poner a los mejores teólogos, cada uno desde su propia sede, a discutir sobre temas cruciales de su magisterio frente a un público presente en todos los continentes.

Otro servicio valioso, como se puede verificar en los ejemplos aquí recordados, será el de disponer del audio y el vídeo de las intervenciones también después de finalizado el Congreso.

Naturalmente, para hacer posible este servicio, los organizadores del Congreso deberán crear una estructura adecuada, real y no virtual, compuesta de voluntarios atentos y motivados.

Dr. Paolo Iddas

 

 
Aspectos Tecnológicos: Internet por dentro
Juegos de rol en Internet:
"MUD: ALGO MÁS QUE UNA SIMPLE ADICCIÓN"

Por Caterine Galaz

¿Quién no soñó alguna vez con ser un valiente caballero medieval, o un intrépido superhéroe, o tal vez un poderoso mago? Sin duda, en la infancia todos anhelamos convertirnos en alguno de estos asombrosos personajes, pero ese deseo no pasó de ser eso: un sueño. Estos sueños, en la era de la información, dejaron de ser propiedad sólo de niños o actores, pues pueden hacerse realidad gracias a los MUD o "juegos de rol en Internet".

Literalmente, MUD significa "multi-user domain", algo así como "usuario de múltiples dominios", pero en palabras simples, podemos decir que MUD es sinónimo de mundos virtuales que se construyen textualmente en algún espacio de la Red, y en los cuales los usuarios pueden ingresar y actuar construyéndose identidades ficticias.

Provistos de tales identidades, los usuarios se crean una "vida paralela" en la cual pueden interactuar con múltiples personajes, establecer relaciones de compañerismo, amistad o enemistad; realizar grandes hazañas y ganar la gloria; o bien, perecer en manos de algún malvado enemigo.

Actualmente, los MUD son muy populares en los países anglosajones y en las naciones del norte europeo, tanto así que, para algunos, es sinónimo de "vicio" o "adicción", sobre todo cuando salen a la luz cifras que indican que, en promedio, los "mudders" expertos pueden llegar a acumular hasta cuatro mil horas en uno de sus personajes. (Ver http://cibersociedad.rediris.es)

A simple vista, el mundo de los MUD parece un juego de niños o adolescentes tímidos, sin personalidad que, refugiados tras la pantalla de un ordenador, buscan establecer las relaciones sociales que en el "cara a cara" no se atreven a entablar. Sin embargo, no hay estudios que puedan confirmarlo y es cierto que las conductas agresivas pueden responder a diversas y más profundas causas. Algunos incluso aseguran que en este mundo, que ya tiene miles de seguidores, es posible encontrar signos concluyentes de una sociedad que lucha por establecer "lazos sociales" en un mundo donde estos están en franca retirada. No obstante, un uso prudente puede ser un buen camino para evitar males mayores.
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Algunos antecedentes
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Los MUDs tienen su origen en los ya legendarios juegos de rol basados en la serie "Dragones y Mazmorras" (Dragons and Dungeons), creada en la década de los setenta en Inglaterra. Cuando esta popular práctica se mezcló con la interactividad de Internet, surgieron los MUD. Para profundizar en los orígenes de los MUD y conocer de manera didáctica en qué consisten, puede remitirse a la revista virtual "Meristation" en http://www.meristation.com/articulos/mud1.htm, donde se publica una descripción interesante.

Inspirados, mayoritariamente, en historias medievales o de ciencia-ficción del tipo "El Señor de los Anillos" de J.R.R. Tolkien o "Star Trek", los MUD tuvieron su explosión de popularidad a fines de los ochenta. Después de más de una década de vida, los MUD han generado una serie de cuestionamientos y análisis en torno al tipo de personas que se inscriben en estos juegos y al papel que estos desempeñan como espacio de interacción social.

Básicamente estos cuestionamientos responden a que el mundo de los MUD -si bien ambientados en lugares y tiempos irreales- se configuran sobre la base de un mapa espacial, temporal y normativo que constituye una sociedad nueva. Quienes deseen ingresar a ella, deben esforzarse por conocer lo mejor posible sus características y adecuarse a sus normas. En otras palabras, deben desarrollar habilidades sociales que le permitan moverse con éxito en esta nueva sociedad. Mayor ampliación de este planteamiento, se puede hallar en un artículo del Observatorio para la Cyber Sociedad (http://cibersociedad.rediris.es/mayans/muds-1.htm).

Dejando al margen que todo MUD es social por definición, los diversos tipos de MUD se pueden clasificar en dos grandes familias: los MUD de aventuras y los MUD sociales. Simplificando mucho, podemos decir que los MUD de aventuras tienen un objetivo lúdico, competitivo y de continua superación. Establecen reglas que casi siempre implican "eliminar" a otros personajes para acumular 'puntos de experiencia', y esto permite mejorar las posibilidades, talentos y virtudes de cada personaje. Los MUD sociales, por su parte, eliminan la dimensión competitiva y los estatus entre jugadores. Su intención es disfrutar de todas las posibilidades comunicativas posibles, sin supeditarlas a una dinámica de violencia, agresividad y obsesión por la acumulación de puntos o la propia superación.
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Mitos y posibles respuestas
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Cualquiera que sea el tipo de MUD en que participen, los jugadores rechazan de plano los estereotipos peyorativos que pretenden desprestigiarlos, pues -afirman- el desarrollo de la vida virtual de cada personaje es muy amplio; además, la lógica de funcionamiento de los MUD (basada exclusivamente en el texto, sin ningún tipo de soporte audiovisual) les permite desarrollar habilidades que incluso para algunos pueden llegar a tener características terapéuticas.

Pavel Curtis, creador del más popular de los MUD sociales, afirma que normalmente se cree que quien dedica mucho tiempo a los juegos de rol está dando la espalda a la gente real, a la sociedad. No obstante, Curtis afirma que los jugadores de MUD "son adictos a la comunicación, al hecho de 'ir allí' y encontrar gente las veinticuatro horas del día con quienes mantener conversaciones interesantes". "No están renunciando a la gente ni a lo social, sino que están persiguiéndola activamente. Son probablemente quienes con más ahínco buscan y crean esta sociedad", concluye el especialista (http://cibersociedad.rediris.es/mayans/muds-2.htm)

Otra de las críticas que se hace a los MUD es que debido a la lógica con la que funcionan (los personajes adquieren "puntos" según la cantidad de personajes que logren eliminar, a través de sangrientas luchas, la mayoría de las veces), promueven un mundo gobernado por la violencia. La terapeuta norteamericana Sherry Turkle responde a estas apreciaciones señalando que el mundo propuesto por los MUD no es menos violento que la mayoría de las series que se transmiten por televisión abierta en todo el mundo o que muchos de los dibujos animados que, diariamente, ven millones de niños en el mundo entero.

La terapeuta asegura que, en algunos casos, los MUD pueden llegar a ser una suerte de taller para el desarrollo psicológico de la personalidad. Sherry Turkle explica que "son abundantes los casos en que usuarios de MUD, gracias a la posibilidad de interactuar socialmente con un 'alter ego' propio, ven suavizadas sus dificultades de relación con los demás". De ese modo -afirma- los MUD sirven para "entrenar" a muchos adolescentes en la educación social y cívica, donde frecuentemente encuentran muchas dificultades. Una descripción detallada del análisis de la terapeuta, se puede encontrar en http://www.transparencynow.com/turkle.htm, en inglés.

A pesar de tales afirmaciones no se debe olvidar que estas herramientas no son tecnológicamente neutras ni triviales; son transmisoras de valores y reflejo de la cultura popular. Utilizar el recurso simple de la agresividad y la violencia podría llegar a tener consecuencias impredecibles en niños y jóvenes solitarios, encerrados en casa y cuya niñera electrónica son los aparatos tecnológicos. No hace falta esperar estudios que lo confirmen, es mejor prevenir. Sin duda, el mundo de los MUD es y seguirá siendo, por mucho tiempo, un espacio para la polémica, para el surgimiento de múltiples interpretaciones, prejuicios, temores, esperanzas y ficciones. Sin embargo es, al mismo tiempo, terreno fértil para muchas investigaciones que nos permitan entender sus causas y consecuencias, sus códigos y comportamientos, pero sobre todo, para constatar que la tecnología sigue transformando la humanidad y obligándola a enfrentar una avalancha de avances que nos sorprenden e inquietan diariamente.

Una descripción detallada de cómo funcionan los MUD y algunas señas para iniciarse en este mundo, se puede encontrar en http://www.ociojoven.com/rol Tanto como dato anecdótico, como para constatar la importancia que han alcanzado los MUD en el mundo, al punto que ya existe un certamen mundial (los Premios Origins) que premia las mejores historias y sus características, es posible revisar http://www.aagad.org o bien, http://www.devir.es/producto/dnd/noticias/index.htm

Y pos supuesto, para quienes se animen a investigar por sí mismos la lógica y el funcionamiento de los MUD, aquí van algunas páginas en las que podrán dar sus primeros pasos:

http://www.ociojoven.com/link/group/25/
http://www.geocities.com/juna5
http://www.arrakis.es/~gildor
http://www.fiade.com 
http://playrol.fiestras.com/servlet/ContentServer?pagename
=R&pubid=979757021371&c=Page&cid=979757021534
http://www.ocionet.com/rol.htm 

 

Aspectos Socioculturales y Antropológicos: cómo nos afecta Internet
 
EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA AL SERVICIO DEL DESARROLLO HUMANO
"ON LINE", SÍ, PERO "OFF LINE" TAMBIÉN

Por Valtencir Maldonado

¿Cómo interactúan la educación, las nuevas tecnologías y el desarrollo humano? Analizando nuestro sistema de desarrollo actual, nos damos cuenta de que algo está fallando. El modelo de crecimiento que seguimos está provocando graves desequilibrios de carácter económico, social y medioambiental. Una de las principales raíces del desequilibrio se encuentra en la gran concentración de conocimiento y capacidad de investigación en los países más desarrollados. Por ejemplo, según el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo Humano, PNUD, la mayoría de las enfermedades del mundo (90%) recibe sólo el 10% del total de los recursos dedicados a la investigación en salud mundial.

En torno a estos temas se desarrolló, el pasado 18 de abril, en la ciudad de Barcelona, el diálogo de la cena-coloquio que organiza el Ámbito María Corral -entidad que gestiona el Servicio de Observación sobre Internet, SOI-. Se preguntó a los ponentes cómo la educación y las nuevas tecnologías pueden contribuir al desarrollo humano. Este Observatorio Digital (SOI) también fue invitado por tratarse de un tema clave en su línea de trabajo.

La moderadora del coloquio, Josefina González, Directora de la Fundación Ayudando Ayudar, introdujo el tema comentando que el Ámbito -que promueve y cree en un sano y nuevo humanismo- ponía sobre la mesa un tema de diálogo que, aunque para los que no pertenecen a la denominada "generación Internet" pudiera parecer frío o abstracto, indudablemente será fundamental en los próximos años y en la futura sociedad del conocimiento.
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Aportaciones interdisciplinares de los ponentes .

http://www.ua-ambit.org/she148.htm

¿Qué se entiende por "desarrollo"? Carles Martín Badell, Decano del Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación de Cataluña, habló sobre desarrollo sostenible y afirmó que sólo hablando de sostenibilidad podemos añadir un cierto respeto por aquello que nos envuelve. Afirmó que "un bosque destruido tarda entre 30 y 50 años en volver a recuperarse y un litro de petróleo tarda millones de años en formarse, pero, a pesar de esto, hemos pasado todo el siglo XX sin preocuparnos de la naturaleza. Ahora, y esperemos que no sea demasiado tarde, empezamos a preocuparnos de un desarrollo diferente: respetuoso con el medio ambiente y con otras culturas... Espero que la sociedad de la información e Internet sean un paso más para conseguir una sociedad sostenible y, en definitiva, más justa".

Muchas son las voces que están poniendo de manifiesto la necesidad de reflexionar acerca de las causas y posibles efectos, y de la importancia de buscar soluciones. Esta actitud se ha visto muy bien reflejada en el éxito de público y de muchas de las propuestas del Forum Social Mundial de Porto Alegre, en Brasil. Las nuevas tecnologías, que también son tema de debate, pueden consolidarse como una herramienta que facilite el desarrollo o, por el contrario, convertirse en un instrumento que aumente las desigualdades.

Otro aspecto analizado en este coloquio fue la necesidad de replantear los modelos de cooperación con el desarrollo. Artur Serra, doctor en Antropología Cultural y Coordinador del Centro de Aplicaciones de Internet de la Universidad Politécnica de Cataluña, afirmó que los esquemas de cooperación de la era industrial ya no son operativos y no corresponden a la realidad. Varios países en vías de desarrollo están produciendo programas y productos informáticos, muchas veces más avanzados que los países europeos. "Tenemos que empezar a pensar si algunos de estos países, como India, China y Brasil, serán las nuevas potencias de la sociedad de la información; si en los próximos 50 años, estos países serán los principales beneficiarios de Internet, una tecnología que se basa en el capital humano".

Para la preparación de este capital humano, el antropólogo propone la creación de un nuevo currículo para las escuelas, el "Quintivium". El objetivo es que los niños tengan capacidad de diseñar nuevas tecnologías, que no sean sólo usuarios; que sean capaces de saber qué quieren hacer; que estén conectados al mundo físico y al mundo "on line" a través de las redes, y que, especialmente, tengan un sentido de libertad y de humor. Internet es un sistema de innovación distribuido y esta "cultura" también debería ser aplicada en las escuelas.

Sabemos que las nuevas tecnologías no son una solución en sí mismas; pueden generar desarrollo si van acompañadas de otras políticas de carácter económico, social y educativo. Respecto a las acciones políticas, Joan Prats Catalá, Director del Instituto Internacional de Gobernabilidad de Cataluña, comentó que si la producción tecnológica sigue en manos de unas transnacionales cuyas redes representan casi el 30% del PIB mundial y además está orientada por la demanda de los consumidores con mayor poder adquisitivo, será muy difícil revertir el incremento de la desigualdad. Pero si los gobiernos de los países en desarrollo no superan determinados bloqueos institucionales y emprenden toda una serie de políticas para facilitar el acceso y la utilización productiva de la información y el conocimiento en las nuevas redes internacionales, tampoco será posible revertir la tendencia. Todo esto implica la necesidad de introducir las nuevas tecnologías, y especialmente las de información y conocimiento, en la agenda de desarrollo de nuestro tiempo.

Por su parte, Carme Panchón Iglesias, Decana de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Barcelona, destacó la importancia de la educación como camino hacia un verdadero desarrollo humano. Hizo especial hincapié en la necesidad de preguntarnos "¿a dónde queremos llegar?", y ¿qué modelo social queremos introducir en esta sociedad de la información? En este sentido es destacable el crecimiento que está teniendo el sector de la formación a distancia a través de la aplicación de las nuevas tecnologías en muchos países, lo que está ayudando a superar barreras de aislamiento social, económico y geográfico.

Quizás la educación sea una inversión a largo plazo, pero no hay duda de que también es un elemento clave para todo desarrollo humano sostenible y una necesidad en la preparación para la nueva sociedad del conocimiento. El Observatorio Digital (SOI) contribuyó al coloquio con datos sobre la rapidez con que ocurren los avances tecnológicos, también en el terreno educativo; y la necesidad de investigar nuevos modelos de desarrollo que aporten elementos económicos, éticos y tecnocientíficos que lleven a un crecimiento humano justo y sostenible. Además, aportó algunos ejemplos y experiencias que demuestran que las nuevas tecnologías pueden ayudar al desarrollo humano sostenible si hay tesón y creatividad. Apostó además por una mentalidad que no se centre en la obtención de datos "on line" en Internet, sino también en el trabajo fuera de línea que permite acceso a la información a personas con equipos poco dotados.

Próximamente se podrá solicitar el resumen completo de este coloquio a peace@ua-ambit.org
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Direcciones de interés .

Página de la Cena Hora Europea 148 con información sobre todos los ponentes, así como el texto de la propuesta de diálogo.

Página que incluye un artículo de Joan Prats, Director del Instituto Internacional de Gobernabilidad de Cataluña sobre nuevas tecnologías y desarrollo humano: http://66.70.77.45/revista/re10/index.php?p=re10_08

I Cumbre Europea de "e-learning", celebrada en mayo del 2001 en Bruselas: http://europa.eu.int/comm/education/elearning (en inglés)

Un ejemplo del uso de las NN.TT. en zonas marginadas es el Comité para la Democratización de la Informática, CDI, que cuenta con el apoyo de Microsoft, IBM, el Banco Interamericano de Desarrollo-BID, la UNESCO, etc. Es una iniciativa nacida en Brasil que acerca la informática a jóvenes de zonas marginales: http://www.cdi.org.br (en portugués)

Task Force sobre Tecnologías de la Información y la Comunicación (UN ICT Task Force) de las Naciones Unidas. Tiene como misión promover y extender el uso de Internet en los países en vías de desarrollo:
http://www.un.org/esa/coordination/
ecosoc/itforum/ICTprefeb.pdf
(en inglés)

Página de la entrevista que el antropólogo Artur Serra concedió al SOI: http://www.ua-ambit.org/soi/estaed92.htm



RED DE PENSAMIENTOS: ALGUNAS FRASES DICHAS

"...En la medida en que accedemos a información personalizada, nuestra percepción del mundo cambia. Publiquemos nuestras ideas en la Red y formemos un grupo de simpatizantes, y podremos cambiar los puntos de vista de otras personas. Firmemos un manifiesto digital, e influiremos en el proceso político. Compremos valores -o comestibles- 'on line', y ello afectará a la economía. Trabajemos desde casa, redefiniendo el trabajo, y reduciremos el tráfico rodado y la contaminación del aire. Todas éstas son acciones individuales que están contribuyendo a que se produzca una revolución en el control." (Reseña del libro "El mundo en un clic" de Andrew L. Shapiro. La Vanguardia, 27-01-2002)



UNA LECTURA SUGERENTE...

"La ética del 'hacker' y el espíritu de la era de la información" es un libro escrito por el filósofo Pekka Himanen, en el que desvela las reglas y los valores éticos que rigen este mundo del ciberespacio y la acción de estas personas. Contrapone la ética de los hackers en Internet a la ética protestante, basada en el trabajo y el dinero como fines en sí mismos. Para Himanen, la ética de los hackers es alternativa y se basa en la pasión, la libertad, la creatividad y el disfrute por lo que se hace. (El País, 13-04-2002).

 

Fenómeno Religioso: el horizonte creyente en Internet

 

INTERNET Y MARÍA: APARICIONES MARIANAS EN LA RED

Por Miriam Díez

El antropólogo italiano Paulo Apolito defiende que la religión católica, tradicionalmente basada en la fe y en la no-visión, se está transformando en una religión científicamente fundada, tecnológicamente testada y sobre todo vista. Todo esto a causa del uso de los instrumentos tecnológicos, que la afectan de modo radical. Esta es la tesis que propone en las 248 apasionantes páginas del libro "Internet e la Madonna. Sul visionario religioso in rete" (Internet y María. Visionario religioso en la red, no traducido todavía al español), editado en Italia por Feltrinelli, donde traza las líneas de este cambio.

En su ensayo, el autor demuestra cómo desde los años ochenta el llamado visionarismo católico, especialmente el mariano, ha tenido una expansión extraordinaria. No se trata de un retorno preconciliar a una religiosidad popular. Estamos ante una mezcla de motivos arcaicos y elementos de modernidad tardía. La efervescencia de las apariciones en la Red, especialmente marianas, responde entre otros motivos a la tendencia de actualizar lo sacro, a vivirlo en el inmediato, en el presente. Internet ciertamente favorece esta corriente. También influye un cierto refuerzo del individualismo en la religión católica, que busca un contacto directo con el divino. Basta citar a R. Canelli: "Hoy el fiel y el pastor hablan con Dios, y no sobre Dios".

Las referencias que proporciona el autor referidas a páginas marianas son exhaustivas e ilustran cómo Internet se ha convertido en un modo de organización del visionarismo, un medio de comunicación de éste y de construcción de comunidades y devociones. De hecho, en Internet se reza, se organizan grupos de correspondencia, se intercambian objetos, plegarias, consejos, se visitan lugares con espíritu de peregrinación y se dirigen prácticas rituales.

La red permite estrechar relaciones y multiplicar contactos de modo inimaginable. El libro profundiza en la relación con la tecnología y la religión, sobre todo desde el ingreso de Internet en la escena visionaria.

En los años noventa, los Estados Unidos son el área que ha desarrollado una mayor ola visionaria. En Europa, la excepción sería Medjugorje, en Bosnia. Desde 1980 hasta hoy, en los Estados Unidos ha habido 150 apariciones marianas registradas, y de 1945 hasta el 2000, este número asciende a nivel mundial a 700.

El hecho de que una aparición tenga "éxito" no depende tanto de su veracidad como de la facilidad con la que alcanza la fama. Para esto es necesario que exista una red eficaz de medios, una libertad de información suficiente para publicarlo y un contexto favorable para la difusión.

Paolo Apolito advierte que no estamos ante una oposición entre sacro y desencanto tecnológico, sino precisamente ante un reencantamiento del mundo y un cambio de parámetros. En la red no hay un sólo centro ni realidades densas y estables. La red, afirma, "es un continuum privado de ritmos temporales, del tipo festivo-diario, ritual-ordinario".
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La paradoja tecnológica
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Apolito señala que los videntes de Medjugorje avisaron ya en 1981 que la Virgen pedía evitar el uso de la televisión porque ésta iba en detrimento de la oración. Paradójicamente, Medjugorje ha sido conocida sobre todo por la televisión, que ha propagado estas apariciones haciéndolas llegar a todos los recodos del mundo. Es también en torno a Medjugorje donde nacen más mailing-lists marianas y foros de debate sobre María.

El autor define Internet no sólo como el lugar de información sobre visiones marianas, sino un lugar de organización, difusión, devoción y construcción de la comunidad de aquellas. Una construcción de comunidad que al mismo tiempo convive con una exaltación del individuo, pues la red es el lugar de la exaltación del navegador solo, donde cada cual decide qué acepta o qué rechaza.

Otra de las características que pone de relieve es la autorreferencialidad de la Red. La pantalla del ordenador puede prescindir de la realidad externa puesto que produce una nueva realidad, la virtual, construida de pura imagen: es ésta, según Apolito, la característica del inmenso universo de imágenes no-corpóreas la que posibilita Internet como lugar autorreferencial de presencia de figuras celestes. En síntesis: Internet no necesita de la presencia de un más allá porqué lo sustituye con su más allá virtual.

Estos elementos obligan a una redistribución del poder sacro entre los sujetos implicados en las apariciones: el concepto de autoridad es distinto. Antes de Internet, para legitimar una visión eran necesarios procedimientos lentos y prudentes de la jerarquía. Internet, contrariamente, consiente que el vidente ponga a disposición sus visiones y las comparta con quien quiera, sin el filtro de una autoridad institucional mediadora o de censura. El autor no entra en valoraciones pastorales, pero es ciertamente éste el momento en que entra en juego la autoridad religiosa local, las asociaciones o los observatorios para delinear criterios de lectura e interpretación de estas presupuestas visiones.

El riesgo de sustitución de los vínculos personales con los virtuales también es advertido por Apolito, que constata el éxito de las comunidades virtuales y la crisis de las comunidades sociales "off line", incluidas las religiosas, como fenómenos conectados.

Apolito no acusa a Internet de ser debilitador de las comunidades tradicionales sino que ve ya su fragilidad como consecuencia de una movilidad humana que provoca una reunión de los fieles, no en función del lugar sino de las afinidades personales. En todo caso, Internet radicalizaría esta posición y agregaría a los fieles según afinidades propias. Las consecuencias de este paso para la religión católica en particular no son irrelevantes. El progresivo paso de una religión pública, ceremonial, visiblemente representada por los fieles en la Iglesia con una desmaterialización de la religión sustituida por un movimiento electrónico de virtualización, puede poner en crisis la misma presencia de Dios, hipotiza Apolito.

En las comunidades marianas "on line", sostiene el antropólogo, existe también un esfuerzo para reforzar los vínculos fuera de la red; pero sobre todo a causa de las distancias entre los interlocutores y un cierto desinterés por el encuentro físico, es propiamente en la red donde se ponen todas las fuerzas para crear comunidad sólida.

El ensayo de este profesor de Antropología cultural de las Universidades de Salerno y Roma Tre concluye con testimonios extraídos de comunidades virtuales marianas que resaltan el cambio que se está produciendo en la concepción del visionarismo religioso en la red.

 

Noticias Breves

 

PIRATERÍA


El gobierno de China ha ordenado a todas sus dependencias implantar un presupuesto especial para adquirir licencias de software y así eliminar completamente las aplicaciones piratas en sus oficinas. De acuerdo con una circular emitida a raíz de la introducción de una nueva ley de derechos de autor en China, los jefes de departamento que no cumplan el requerimiento podrían recibir sanciones administrativas, además de pagar por los daños causados. La nueva ley de derechos de autor era un requerimiento para permitir la entrada de China a la Organización Mundial de Comercio. También en cuanto a la piratería, en México, el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial, junto con la Procuraduría General de la República, pretenden disminuir drásticamente los índices de piratería en el país. La campaña "Cero tolerancia" se realizará en todos los ámbitos del país con el objetivo de que el software pirata se reduzca del 50% actual al 25 ó 30%. Para ello se entregarán alrededor de 25.000 cartas con las que se pretende concienciar a los usuarios sobre el problema que representa el uso de software ilegal.



ESCUELAS DEL SIGLO XXI

El proyecto las "Escuelas por hi-tec", que se desarrolla en Inglaterra y que costará unos cuatro millones de libras esterlinas, busca diseñar las aulas del siglo XXI. Las 32 escuelas elegidas se transformarán en las líderes del proyecto demostrando innovadoras técnicas pedagógicas. Serán el modelo respecto al uso de tecnologías para manejo interno de staff, mejora del uso del aula y mayor eficiencia en el manejo administrativo. Las escuelas fueron escogidas por su ubicación geográfica y su interés por la innovación. Este proyecto garantiza la promesa de planificación de clases en cuatro horas, a partir del uso de "laptops" (computadoras portátiles) y nuevas tecnologías en el aula. Intenta capacitar a las nuevas generaciones en el uso de Internet y en la navegación por el ciberespacio (http://www.c4k.org, en inglés, y http://www.MentorGirls.org, en inglés). (Fuente: Martha Burkle, doctora en Ciencias Políticas y Tecnología en la Universidad de Sussex, Inglaterra, Reforma).


BIOCHIP 

La FDA (Administración de Alimentos y Drogas de los Estados Unidos) aprobó la semana pasada la comercialización de chips de computadora que pueden ser implantados bajo la piel, siempre y cuando no contengan información médica. La solicitud fue presentada por VeriChip, empresa que ofrece un biochip del tamaño de un grano de arroz que puede implantarse en cualquier parte del cuerpo y contiene un número único. Tiene aplicaciones en la seguridad, por ejemplo para localizar a víctimas de secuestros.


LAS MÁS BREVES...

Página web con un artículo que contiene las estadísticas de la sociedad de la información en Cataluña (España), en el 2001 ( http://dursi.gencat.net/generados/catala/societat
_informacio/noticia/1020_12_6280.html
, en catalán)...

La Asociación Española de Gestores de Patrimonio Cultural de Castilla y León pretende convertirse en una entidad protectora del patrimonio, sirviéndose para este fin de la creación y desarrollo de actividades culturales dirigidas a promover una mayor sensibilización hacia el extenso legado histórico-artístico existente en esta comunidad (http://www.patrimoniocyl.org)...

 

 

Ámbito María Corral
Barcelona:
soi@ua-ambit.org

Equipo de colaboradores



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