SOI - Servicio de Observación sobre Internet - RIIAL

ObservatorioDigital
.net 
 

BOLETÍN SEMANAL nº 224
Del 6 al 12 de junio de 2003

OFF LINE
Marguerite Yourcenar: «Nuestro gran error es intentar obtener de cada uno en particular las virtudes que no tiene, y desdeñar el cultivo de las que posee»

TECNOSOCIEDAD

Los videojuegos. Jugando con otra vida
Por Francisco Molina

RED DE PENSAMIENTOS: ALGUNAS FRASES DICHAS
Vestigios del analfabetismo ante la tecnología...

UNA LECTURA SUGERENTE...
«Jugando con videojuegos: Educación y entretenimiento»

De Begoña Gros

FENÓMENO RELIGIOSO

Dios, ¿entra en los videojuegos?
Por Francisco Molina

BREVES

POR THELMA GILSAMANIEGO Y MARTA MIQUEL

Time out: Reservas naturales

Tecnonotas: Ergonomía

Esta Semana: Nueva clasificación de los videojuegos


 
   TECNOSOCIEDAD

Videojuegos. Jugando con otra vida
Por Francisco Molina


Todos los elementos del hombre en relación con sus pares o con la trascendencia (cultura, amor, violencia, historia, sexo, etc.) se encuentran también en los videojuegos. La diferencia está en que en éstos se reconstruye la vida real de manera ambigua (a veces deliberadamente). La idea de fondo es que la realidad es así... pero no del todo, por tanto, el jugador siempre tendrá una segunda oportunidad para cumplir sus propósitos o, en jerga de los videojuegos: otra vida.

Atrás quedó la información «petrificada» en roca o papiro; atrás también, están quedando las ondas hercianas. La información de hoy «está hecha, masticada» y el individuo común no es ni el protagonista, ni el último responsable de ello. La «realidad» se le escapa de las manos.

Por eso se va al encuentro de la realidad virtual. Porque en ella es más fácil controlarlo todo, tener el «poder» de crear o de controlar la propia vida; en otras palabras, se puede dar rienda suelta a ese deseo de dominio y control de la realidad. Y el videojuego es -de momento- su expresión más cercana, ya sea en consolas, ordenadores o simuladores.

Curiosamente el propósito original no era crear un programa de ocio y entretenimiento, sino comprobar el buen funcionamiento del hardware. Pero para sorpresa de la Ingeniería, la meta de los videojuegos ha pasado a ser la elaboración de realidades que superan nuestras limitaciones.

Una definición. «Entendemos por videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, online) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática).

«En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas)». (Dr. Pere Marquès Graells, 2001 Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB.).

. Algunos Interrogantes

Esa «vida» del videojuego no se ha podido escabullir de la polémica en cuanto a sus contenidos y formas: Los videojuegos violentos ¿hacen o no violento al jugador?, ¿fomentan o no el aislamiento social?, ¿permiten o no la escapada de lo prohibido?, ¿la pedagogía, la didáctica, tienen o no salida comercial? De la extensa publicación hallada en la Red al respecto, he aquí algunas.

A) Los videojuegos no son nocivos.

  • Representantes del Xbox Live dicen: Con 'Xbox Live', los jugadores pueden conectarse entre ellos aunque estén en distintos continentes, chatear con viejos compañeros y hacer nuevas amistades para compartir experiencias de juego 'online'. Añaden que la posibilidad de hablar mientras se juega ha tenido un «gran éxito y ha contribuido a despejar el estereotipo del jugador solitario y antisocial». Además, están emergiendo en Internet ‘numerosas’ comunidades de jugadores de la plataforma para que los usuarios se conozcan e intercambien opiniones. (http://www.noticias.com/noticias/2003/0304/n03042212_1.htm).

     

  • Para la investigadora, Ana María Sedeñio, de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Málaga, España, los videojuegos permiten dinamizar la experiencia del aprendizaje de los niños y acercarla al mundo en que éstos se mueven. De esta forma, pueden beneficiar el proceso educativo en lo que se refiere «…al desarrollo de habilidades y destrezas como el control psicomotriz, la coordinación óculomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc.» (http://www.campus-oei.org/revista/deloslectores/308sedeno.pdf).

B) Los videojuegos son nocivos.

  • «…el niño que nunca antes ha jugado videojuegos violentos, experimenta cuando matan a alguien, un subconsciente rechazo, pensando acerca de ello. Pero para quienes han jugado mucho y son «buenos» en ellos, ya no existe un pensamiento consciente; no existe nada en él más que una pura actividad mental; él ha traspasado completamente su mente consciente. El videojuego ha logrado […] convertir el acto de matar en un reflejo condicionado.

    Para que sea posible el acto de matar, usted necesita tres cosas: a).- Un arma. b).- El entrenamiento para hacerlo y c).- La voluntad de hacerlo. Los videojuegos, […] le proveen de dos de ellos: el entrenamiento y la voluntad de matar. Las armas, bueno, ellas las consigue en el mercado...» (Carlos E. Wer «Con un arma virtual en la mano». ).

Algunos videojuegos tienen una manera muy fina de suavizar la violencia. Como uno, en apariencia inofensivo, que consiste en un partido de golf, en el cual se puede golpear al caddy cuando estemos estresados. (http://ociojoven.com/article/articleview/241624/1/24). 

¿Cuál es, entonces, la llamada de precaución hacia ese deseo de otra realidad que suelen caramelizar los videojuegos? (la palabra caramelizar no es caprichosa: los caramelos tienen formas atractivas, colores seductores y sabores escondidos). Se ha de estar atentos a la otra moral (no sólo de contenido), ética e incluso religión que pretenden transmitir los videojuegos. El individuo es fuente y a la vez destinatario de los valores de integridad, de respeto por sí mismo y por los demás. Estos valores forman parte de sus pertrechos básicos. De ahí los esfuerzos, no sólo por preservarlos, sino también para promoverlos. 

. Páginas interesantes 

  • Amnistía Internacional (España) realizó en diciembre de 2002 un interesante estudio titulado «Videojuegos. ¿Sabes a qué juegan tus hijos? Videojuegos, racismo y violación de derechos humanos». AI llama sobre todo la atención en videojuegos tales como El guardián de la mazmorra 2, Medalla de honor, Carmageddon, o Wu Tang. El informe completo se puede descargar en
    http://www.a-i.es/com/2002/com_27dic02.shtm


     

  • Un análisis digno de lectura es el artículo «Nuestros hijos y las nuevas tecnologías», de Ignasi de Bofarull. El autor conecta el despertador a los padres para que no se duerman en la ciberfractura generacional. «[…] estamos asistiendo a unos avances tecnológicos sin precedentes en el marco de los que podríamos denominar la «Revolución Digital». Muchos de nuestros hijos se han convertido, o podrían convertirse, en screenagers» http://www.arvo.net/includes/documento.php?
    IdDoc=7357&IdSec=453).

     

  • «Mujer y nuevas tecnologías». La imagen de la mujer: del Siglo de Oro a las nuevas tecnologías. A la mujer, ¿le interesan los videojuegos? Si es así, ¿los programadores la tienen en consideración? (Madrid 1995. Congreso Internacional de la Sociedad Hispánica de Humanidades).

Inicio de la página

  


RED DE PENSAMIENTOS: ALGUNAS FRASES DICHAS

«Al igual que la televisión y otros medios que nunca se han quedado atrás en cuanto a su capacidad para transmitir valores y pautas culturales, los nuevos hallazgos tecnológicos como el ciberespacio, la realidad virtual, los videojuegos, las cibermascotas, los robots, la ofimática, etc..., aparte de la carga ideológica que suponen, están encontrando nuevas fórmulas para estimular nuestra capacidad creativa». (Vestigios del analfabetismo ante la tecnología. Encarnación Jurado Olmedo, Estudiante de C.C.E.E. en el programa de doctorado. Y Cristina Ordóñez García, Estudiante de C.C.E.E. en el programa de Doctorado. http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/93.html)Inicio de la página.

 

UNA LECTURA SUGERENTE...

«Jugando con videojuegos: Educación y entretenimiento»
De Begoña Gros.
Editorial Española Desclee de Brouwer
(Bilbao 1998)

Este libro pretende ser una reflexión desde la práctica educativa sobre la búsqueda de nuevas formas de acercarse a los jóvenes. En él encontraremos no sólo una justificación teórica, sino también una orientación práctica sobre cómo introducir y aprovechar el gran potencial de los juegos de ordenador en los centros escolares.

Inicio de la página

FENÓMENO RELIGIOSO   

Dios, ¿entra en los videojuegos?
Por Francisco Molina


Si en el apartado de Tecnosociedad se ha visto que los videojuegos han abierto el debate, al menos de interpretación ética, vemos ahora cómo los videojuegos han tomado para sí las manifestaciones religiosas, han transformado sus contenidos dándole «otro aire». A riesgo de generalizar demasiado, los videojuegos (salvo excepciones de las que se hará mención) no van en contra de la religión, sino que se aprovechan de ella.

Estudiando con detenimiento el contenido de ellos, la semiótica encuentra infinidad de paralelismos y analogías, positivas o negativas. Las formas, las tradiciones, la historia, etc. son una fuente riquísima de inspiración siguiendo un esquema con variaciones en cada caso: Dios – mensaje –mensajeros – creyentes – salvación. A partir de este esquema la cuestión está en quién es dios, cuál es el mensaje y quién el mensajero, quiénes son los creyentes y –éste es el hito- qué salvación ofrecen.

Comentaremos tres ejemplos. En el primero, la máquina es dios. En el segundo dios es el propio jugador. El tercero es un modelo de videojuego antirreligioso.

  • En el videojuego Simcity (varias versiones) dios es la misma máquina y el jugador está sometido a su voluntad. «...Finalmente, señalar las relaciones paternales que se establecen entre el jugador y el sistema electrónico, que actúa siempre dentro de unos márgenes protectores donde la muerte y las calamidades no les encubren. De hecho, estos desastres que aparecen como epidemias, actúan fuera de la voluntad del jugador y de la ciudad. Su aparición es debida a la voluntad del ordenador que está por encima de ellos. De esta manera se presenta a la máquina como una especie de Dios-Padre, y el jugador actúa como su mensajero.

    Es en la confianza de la cercanía a ese ser superior (el ordenador), cuando el videojuego nos abre una puerta por donde evadirnos de lo "real" y nos encaminamos hacia un nuevo mundo diseñado como un artefacto de ingeniería, salido del vacío, y nos ofrece creer en la vida eterna en todas las partidas» (Dr. Fernando R. Contreras Medina http://www.cica.es/aliens/gittcus/creer.html).
     

  • Dios es el propio jugador. Videojuego Black & White: «¿Qué haría Usted si fuera Dios? ¿Sería bueno, justo o vengativo? ¿Protegería a su pueblo? ¿Lo guiaría a través de la historia o lo castigaría mandándole epidemias y carestías? Ahora, cualquiera puede comprobar qué tal Padre eterno sería, sumándose a las huestes de seguidores de Black & White (blanco y negro), en el que el jugador ya no personifica a caballeros, guerreros, grandes generales o arqueólogos. La única ropa disponible es la de Dios. Como el jugador es Dios, su objetivo es convencer al pueblo de que lo venere, ya sea por amor o por miedo» (Darío Olivero en ‘¿Quiere jugar a ser Dios?’ ).
     

  • Los videojuegos antirreligiosos no son escasos y, por supuesto, no se identifican como tales. Su antirreligiosidad se ha de intuir en los títulos, se ha de ver en las imágenes interiores y en el desarrollo del juego. Los creadores saben que existe una sensibilidad religiosa, aún en personas que en principio no se consideran creyentes. Otro obstáculo para la creación y promoción de este tipo de videojuegos es, además de la legislación de cada país respecto a la libertad expresión, también la de conciencia.

    En noviembre del 2002 se publicó en España «La cofradía de las tinieblas», para acompañar el lanzamiento de un videoclip del grupo de rock-metal «Narco», de Sevilla. El argumento del videojuego consistía en matar cofrades. La guardia civil detuvo al presunto programador y se retiraron las copias. Las imágenes son realmente espeluznantes (http://www.lapasion.org/noticias/amplianoticia.php?valor_id=4083).

Otros juegos tienen relación directa o indirecta con la religión. Por ejemplo Matrix, cuyo protagonista Neo, reúne las características de un nuevo Mesías. En este juego se mezclan la superstición, una seudo religión y el futurismo. Seguramente apoyado por el rotundo éxito comercial de la película del mismo nombre, se abre un interesante campo de investigación para todos aquellos interesados en la relación Fe, Cultura y Medios.

Uno de los videojuegos (entre muchos) más completo es Heavy Gear, cuya estructura religiosa tiene mucho peso en el juego. Una muestra de detalles: Espíritu Pacífico es Dios; Thor Hutchison, el líder de la Iglesia Revisionista; La Dorothean Order, monjes guerreros; norlight, seguidor de la Iglesia Revisionista, etc. En este videojuego no queda claro en qué consiste la salvación que ofrecen.

. Invitación a la reflexión

Es sabido que los videojuegos han sido analizados con lupa en busca de errores o aciertos en sus contenidos y los especialistas han encontrado defectos y virtudes (a veces exagerados). Si a los videojuegos se los considera una forma de ocio, todos los sectores implicados en la industria del rubro debieran coordinarse para que los videojuegos sean verdaderamente eso: juegos para disfrutar.

Están bien los intentos para proteger a la sociedad, y sobre todo a la infancia con leyes que prohíban y sancionen, pero está demostrado que lo prohibido atrae y es suculento para el mercado; todos los videojuegos, sin excepción, que han sido prohibidos han sido los más solicitados. El cine, la prensa, pero sobre todo la televisión, ofrecen a la carta un sinfín de posibilidades y no son demasiado controlados. En ellos proliferan escenas de sexo y violencia que casi se toman como normales.

Una alternativa podría ser no perder ni un minuto en hacer sólo de guardianes de la moral y la religión, y aplicar la imaginación y el diseño en crear videojuegos con contenidos creíbles y atractivos para los jóvenes, a la vez que persuadir a los promotores a no aplicar filosofías meramente mercantilistas. De esta manera los contenidos pedagógicos, morales y religiosos pueden ser una alternativa al videojuego comercial. En ese sentido, en el mundo del multimedia educativo existen muy buenas iniciativas.

. Páginas de consulta

Almudena Ortiz, en su libro «Videojuegos que favorecen valores cristianos», expresa su confianza en las empresas que se dedican a promover la fe desde el videojuego, y expone algunos ejemplos.

Recordemos el artículo de Soledad Núñez de Cáceres en este mismo Servicio (SOI) «Un videojuego religioso... ¿cristiano?». 

Página de Barcelona Multimedia especializada en software educativo: http://www.bcnmultimedia.com

Portal de la Universidad de Barcelona sobre multimedia educativo: http://www.ub.es/multimedia/jornades

Inicio de la página

BREVES


Contemplar la naturaleza es una actividad que puede llenar nuestro tan anhelado tiempo libre. Pasear, apreciar hermosos paisajes, disfrutar de color y el perfume de las plantas y observar los distintos animales y sus comportamientos, son algunos de los atractivos que ofrecen los Parques Naturales.

Conservar estos espacios, considerados muestras singulares del patrimonio natural del planeta, supone muchos cuidados, tanto de parte de los gobiernos que los administran, como de los paseantes que los visitan. Precisamente con el propósito de reforzar esta necesidad de cuidado, se celebrará en septiembre próximo el V Congreso Mundial sobre Áreas Protegidas, bajo el tema «Beneficios más allá de las fronteras», y por primera vez, en el continente Africano.

Parques Naturales en Internet hay muchísimos. De muestra, algunas páginas de reservas en el mundo: 

Colombia: http://www.colombia.com/colombiainfo/parques

España: http://www.parquesnaturales.com/index2.asp

Chile: http://www.australnet.cl/clsp/park/index.shtml

Marruecos http://www.rutasnomadas.vulcanoediciones.com/v032.htm

Inicio de la página

Tecnonotas:Ergonomía


La ergonomía es la ciencia que estudia las relaciones anatómicas, fisiológicas y psicológicas del hombre, con la máquina, el ambiente y los sistemas de trabajo. Su principal objetivo, es la consideración de los seres humanos en el diseño de los objetos y de los medios de trabajo, para incrementar su eficacia funcional, de modo de estar más al servicio de las personas.

Existen diseñadores e ingenieros expertos en el tema, que se basan en la investigación de los factores humanos, para ayudar a fabricar productos más fáciles de entender, más seguros de manejar, y mejor adaptados al cuerpo humano.

En la página de la Asociación Internacional de Ergonomía (IEA) existe información en inglés sobre este tema (http://www.iea.cc/ergonomics).

Un área específica de la ergonomía se ocupa de las instalaciones para la utilización de ordenadores (http://www.ua-ambit.org/soi/bol131.htm).

Monografías.com cuenta una edición especial referente a la ergonomía.

Inicio de la página

Esta semana...
Nueva clasificación de los videojuegos


A partir de septiembre la Unión Europea pondrá en marcha un nuevo código de autorregulación para los videojuegos, que establecerá una clasificación por edades según los contenidos de los mismos.

El sistema, llamado PEGI (Información Europea sobre Videojuegos) señalará si los juegos son aptos para mayores de 3 años, más de 7, más de 12, más de 16 y más de 18 años. Asimismo, los juegos llevarán unos iconos que informarán si los juegos contienen escenas de violencia, palabrotas, terror, sexo o desnudos, drogas, o escenas de discriminación social y racial.

Extraído y adaptado de http://www.abc.es/teknologica/noticia.asp?id=185518 Inicio de la página

 

 

SOI - Servicio de Observación sobre Internet  
EQUIPO DE COLABORADORES:
http://www.observatoriodigital.net/equipo.htm

El SOI no necesariamente se identifica con las opiniones expresadas en la entrevista ni en los artículos firmados por nuestros colaboradores.

El SOI no garantiza la vigencia de las páginas que menciona en sus artículos, pues muchas de ellas son modificadas constantemente o cambian de dominio. Tampoco nos hacemos responsables de las actualizaciones que modifican los contenidos que vimos en su momento.

Por tratarse de una red, los enlaces a otras páginas pueden ser indefinidos y pueden llevar a sitios cuyo contenido no necesariamente compartimos.

Los artículos editados en este boletín PUEDEN ser reproducidos citando la fuente. Agradeceremos nos informen sobre la publicación de los mismos.

Colabore en la difusión de este Servicio. Reenvíe este boletín a los contactos de su libreta de direcciones que puedan estar interesados en las temáticas que desarrolla este servicio.

Para suscribirse o darse de baja en el boletín semanal envíe un correo electrónico a: soi@ua-ambit.org

Visite nuestra página web: http://www.observatoriodigital.net