Estudios recientes (uno de ellos de la
Universidad Complutense de Madrid,
http://www.ucm.es/info/gprensa/imagenes/tribuna/21/6.pdf)
relacionan la violencia infantil y juvenil con
el consumo de televisión, videojuegos y otros
nuevos productos tecnológicos: «los niños que se
consideran a sí mismos violentos son los que
tienen un mayor apego por la televisión y los
videojuegos», asegura el estudio, que también
constata la relación entre el empleo del tiempo
libre y el desarrollo de rasgos agresivos: los
niños y adolescentes que leen al menos media
hora a la semana y hacen deberes a diario
tienden a ser menos agresivos.
A las conclusiones de los estudios hay que añadir dos datos de
interés: el 30% de los menores españoles de 4 a
12 años ven la televisión a las once de la noche
y el 60% de los programas (que se transmiten a
esa hora) tienen algún contenido violento. Algo
similar ocurre con muchos juegos de ordenador en
los que, a través del «todo vale» y el reclamo
de la sangre, se apela a la inmediatez, la
ansiedad como aprendizaje y las respuestas
emocionales rápidas y sin reflexión.
Hoy existe la percepción de que tanta violencia gratuita,
fortalecida por un mundo de imágenes –y
realidades– también violento, hace que las
nuevas generaciones sean más proclives a usar la
fuerza «bruta» que la palabra conciliadora.
Un ejemplo de esta violencia es la situación de los maestros. Un
estudio reciente del Instituto de Evaluación y
Asesoramiento, IDEA (http://www.idea-educa.com),
asegura que el 73% de los profesores se queja de
falta de respeto y otras conductas como
agresiones, robo e interrupciones en clase. Y
culpan directamente a los padres por permitir
que sus hijos hagan lo que quieren (87%).
Los padres, por su parte, ante la enorme responsabilidad de educar
casi en solitario a los hijos e incorporados de
lleno al trabajo, en ocasiones han dejado la
labor de niñera en manos de la televisión y los
videojuegos. Los pocos minutos que quedan para
la vida familiar son un tiempo dorado en el que
es preferible hacer la vista gorda y ahorrarse
el esfuerzo de marcar límites o reñir.
Por su parte, los responsables de programación y los productores de
juegos de ordenador se lavan las manos y
esgrimen que sus productos están
convenientemente etiquetados. Su poca
responsabilidad social los exime de toda culpa.
Quizá en algunas ocasiones, la televisión, las consolas o las Play
Station sirven de refugio ante la soledad de
muchos niños y adolescentes. Pero al margen de
ello, lo cierto es que la cultura digital
plantea nuevos retos para la educación de niños
y jóvenes: capacidad crítica y de selección
frente al medio audiovisual, y
diálogo y
razonamiento sobre estos productos culturales
son nuevas necesidades educativas para padres e
hijos, con el fin de evitar, sobre todo,
confusiones éticas: no todo es relativo, no todo
vale y hay acciones que atentan contra la
dignidad de las personas.
. Violencia de la vida
real
Casi resulta explicable hablar de la violencia expresada por las
nuevas generaciones cuando, por ejemplo, en
Estados Unidos se ha permitido hasta ahora la
ejecución de menores de edad, o cuando en pleno
siglo xxi,
en algunos países, sigue habiendo niños esclavos
o niños soldados. Como dijo el secretario
general de la ONU, Kofi Annan, los mayores no
han cumplido su promesa de crear un mundo mejor
para los pequeños.
Ante una realidad en la que está muy presente la agresión, ¿es
conveniente que los niños presencien esta
violencia o es mejor evitarlo? Hay diferentes
puntos de vista.
Algunos especialistas dicen que la realidad es violenta y que
esconderla es contraproducente, porque es
arrastrarlos hacia un mundo de bondad y bien que
no existe. Incluso aseguran que la violencia de
algunos dibujos animados permite a los niños y
jóvenes caricaturizar lo que sucede, disminuir
la intensidad de la violencia e incluso
canalizar su propia violencia. Por ello no
desaconsejan las escenas de violencia, siempre y
cuando los niños estén acompañados de un adulto
que les ayude a contextualizar y observar
críticamente estas imágenes.
En este sentido, el estudio «Infancia, violencia
y televisión. Usos televisivos y percepción
infantil de la violencia en la televisión»,
realizado por la facultad de Ciencias de la
Comunicación Blanquerna, de la Universidad Ramon
Llull, por encargo del Consell de l’Audiovisual
de Catalunya, asegura que los niños de entre 7 y
8 años, así como los de entre 11 y 12,
distinguen claramente entre realidad y ficción;
advierten perfectamente cuándo se produce una
situación de violencia y desaprueban la
marginación o la discriminación. Saben que los
dibujos animados son «ficción», que los
telefilmes son «más reales» y que «lo real» de
verdad está en la vida cotidiana y en los
telediarios. «Los niños del siglo
XXI tienen acceso al mundo televisivo con una mirada
más elaborada que sus progenitores a la misma
edad».
Por su parte, Enrique Ojám, en el artículo «Violencia infantil»,
asegura que «históricamente los niños han jugado
a policías y ladrones, han jugado a la guerra y
han utilizado "armas de juguete" sin que nada de
esto ocurriera. Ahora bien, algo en el medio
pasó. Se perdió esa capacidad para que el juego
formara parte del mundo de la fantasía y se
transformara en lo más realista posible. En este
sentido la tecnología (televisión, videojuegos)
transforma todo en algo tan real que poco a poco
fue desapareciendo esa capacidad para mediatizar
el juego a través de la fantasía»
(http://www.kidsenlaWeb.com.ar/kids/magazine/notas/violenciainfantil.htm).
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«Los
niños del siglo XXI tienen acceso al mundo televisivo con una
mirada más elaborada que sus progenitores a
la misma edad». |
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Por ello, apunta que las claves no pasan por prohibir tal o cual
programa de televisión, no discutir frente a los
chicos o descalificar determinada conducta, sino
por el contrario, se trata de que niños y
adolescentes comprendan que las acciones
violentas a pesar de ser las más habituales, no
son las más normales.
Otros expertos dicen que la violencia gratuita y la
sobreestimulación de videojuegos y series
televisivas son innecesarias.
Aunque las
causas de la violencia infantil son múltiples y
muy controvertidas, la imagen estimula los
mecanismos afectivos y emotivos de la
personalidad, mostrando mayor influencia sobre
aquellas personas que tienen una sensibilidad
más alta.
«Anderson, que trabaja en la Universidad Estatal de Iowa, considera
que los videojuegos [de carácter violento]
proporcionan a los adolescentes un medio para
aprender y practicar soluciones agresivas a las
situaciones de conflicto. A corto plazo,
aumentan la capacidad de violencia porque ponen
en primer lugar las reacciones agresivas y, en
segundo plano, las reflexivas. Mientras que, a
largo plazo, predisponen a la agresividad al ver
potenciada esa capacidad con el aprendizaje de
técnicas de uso. En ellos se suprime
prácticamente el lenguaje oral. Predomina la
imagen visual y la respuesta mecánica. No hay
pensamiento, reflexión, análisis, toma de
decisiones razonada. Sólo hay acción, instintos,
reflejos. El único lenguaje verbal que aparece
prácticamente se reduce a órdenes», asegura un
estudio de la Universidad de León, (http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Public04.htm).
Por su parte, Xavier Altarriba, doctor en Neurociencias y
Sociología, dice que «actualmente, humanizamos
los objetos y subjetivamos a los humanos.
Hacemos como una inversión que convierte a la
persona en un medio y a los instrumentos en una
finalidad. Las nuevas tecnologías –que como
herramientas son extraordinarias– transmiten
valores instrumentales y, además, están vacías
de contenido y crean una inhibición competitiva,
que quiere decir que si suministramos muchos
estímulos externos, saturamos a la persona [e]
inhibimos la creación de motivación» (http://www.ua-ambit.org/libro153-coloquio.htm).
A la sobreestimulación se suma la unidireccionalidad del mensaje y
la existencia de unos códigos –socioculturales,
políticos y económicos– que los niños y jóvenes
no siempre pueden o saben descifrar y que
algunas veces amagan, no ya la violencia física,
sino una más sutil pero igualmente letal: la
violencia verbal, cultural o de género.
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También hoy, en la era
digital, y más allá de virtualidades, la
propia existencia sigue siendo el valor
supremo, y sigue habiendo una gran dosis
de poesía y realismo en un atardecer o en
la caída de
la nieve. |
. Garantía de futuro
«Los expertos señalan que la capacidad –sea considerada nociva o no–
de la novísima generación de percibir y valorar
esa realidad virtual que la sociedad adulta
tiende a demonizar, es sin duda su garantía de
futuro y su sello de identidad en el relevo
generacional.» (La Vanguardia,
01-02-2004).
Jesús Sánchez Martos, catedrático de Educación
Sanitaria en la Universidad Complutense de
Madrid, invita a la sociedad a hacer frente al
problema: «Abramos un debate social que se
centre no sólo en la responsabilidad de la
televisión y otros medios de comunicación
social, sino también en el núcleo de la escuela
y en el propio seno familiar, recordando una vez
más que la prohibición y limitación a nuestros
pequeños no es el mejor camino hacia un mundo
sin violencia, y que la educación es la mejor
forma de hablar de prevención» (http://taconline.net/articulosdefondo/laviolencia.htm).
Otros caminos apuntan hacia la necesidad de
crear observatorios sobre la violencia
mediática, coordinar comités consultivos de
actores sociales, potenciar e integrar la
investigación y hacer que los códigos de ética
no se queden en tinta muerta.
Es importante que todos –padres, escuela, sociedad, también medios
de comunicación– ayuden para que los niños
puedan ir dando forma a su proyecto vital,
conozcan los límites y los interioricen, y
puedan contar con una adecuada educación en
valores. También hoy, en la era digital, y más
allá de virtualidades, la propia existencia
sigue siendo el valor supremo, y sigue habiendo
una gran dosis de poesía y realismo en un
atardecer o en la caída de la nieve.
. Páginas de interés
Artículo relacionado con el tema:
http://www.tercera.ia.cl/diario/2000/04/23/t-23.23.3a.CYS.VIDEO.html
Artículo sobre niños y videojuegos
http://www.invdes.com.mx/forma01.cfm?id=697&publicant
=oct%202004
Extenso documento de Serafín Aldea Muñoz, doctor
en
Filosofía y Letras, psicólogo y pedagogo:
http://espanol.geocities.com/aguilera99/volumen42.htm
Estudio de la Universidad de León sobre la
violencia en las organizaciones escolares y
los videojuegos:
http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Public04.htm


RED DE PENSAMIENTOS: ALGUNAS
FRASES DICHAS
«Así es que despediremos el siglo XIX sin
haberse resuelto la contienda social de toda un
centuria ¿La resolverá el siglo XX? Nadie lo
sabe. A juzgar por los hechos de este siglo
podemos deducir que, si en el próximo no se
alcanza definitivamente el triunfo de la
justicia, de la libertad, del bienestar humano,
se dejará bien preparada la victoria para el
siglo XXI».
Extraído del «Almanaque ilustrado de La
Questione Sociale» (Buenos Aires, 1901), citado
en «Fines de siglo, fin de milenio», de Hugo E.
Biagini, disponible en http://www.ensayistas.org/antologia/XXA/biagini/fines/fines5.htm


UNA LECTURA
SUGERENTE...
«Seguridad informática para la empresa
y particulares»
De Gonzalo Álvarez Marañón y Pedro
Pérez García
Editorial Mc Graw-Hill /
Interamericana de España, S.A.
Madrid, 2004.
418 páginas
La informática ha pasado a formar parte de la actividad cotidiana de
empresas y particulares. Los
ordenadores almacenan información, la
procesan y la transmiten a través de
redes, abriendo nuevas posibilidades
de ocio y de negocio. Cuanto mayor es
el valor de la información gestionada,
más importante es asegurarla. La
mayoría de usuarios particulares y de
empresas creen que la seguridad de la
información es una tarea difícil de
aplicar, que exige gran cantidad de
dinero y tiempo. En realidad, con muy
poco esfuerzo se puede alcanzar un
nivel de seguridad razonable, capaz de
satisfacer las expectativas de
seguridad de particulares y de
pequeñas y medianas empresas. Haciendo
uso de herramientas que vienen
suministradas con el propio sistema
operativo o que son en su mayoría
gratuitas, en este libro aprenderá
como mantener la seguridad informática
en su hogar o empresa.
Extraído y adaptado de
http://www.casadellibro.com/fichas/fichabiblio/0,1094,2900001014105,
00.html?titulo=SEGURIDAD+INFORMATICA+PARA+LA+EMPRESA+Y
+PARTICULARES
